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スキル詳細 系統 必要値 名称 効果 自動防御 +10 オートガード 抜刀中、ガードすることが可能な状態ならば、攻撃を自動的にガードする 装飾品 無し お守り 名称 スキル スロット 闘士の護石 自動防御+10 --- 考察 通称「AG」 お守りでのみ発動するスキル。 防具や装飾品にはこのスキル系統は存在しない。 イベント報酬のため、剣聖のピアスや増弾のピアスと同様にゲーム中で1つしか手に入らない貴重品である。 効果は説明文通り「抜刀中、ガードすることが可能な状態ならば攻撃を自動的にガードする」というもの。 正確には「ガードすることが可能な状態かつガードが可能な攻撃ならば攻撃を自動的にガードする」である。 ※ガード強化がないとガードできない攻撃には反応しないが、ガード強化と組合わせればきちんと反応してくれる。 だが、メリットばかりではなくデメリットに働く場合もある事を忘れてはならない。 耳栓や風圧無効のスキルが発動していても、 AGはガード可能な条件が揃ってしまうとこちらの意図を無視して文字通り自動でガード行動に移行してしまう。 そのため状況次第では耳栓や風圧無効の効果に頼ったり回避行動をとるほうが後の立ち回りに都合が良いケースも少なくはない。 また、お守りのみによるスキル発動のためにスキル選択・構成を圧迫する。 鉄壁だが完璧ではないのだ。 何とガード不可能なタイミングでAGが発動しなくなり、「AGガンランス」が不可能になった。 あれれ仕様じゃなかったんですかカプコンさん 関連項目:砲撃の注意点 この特性を生かすも殺すも使い手次第なので、メリットとデメリットを上手く見極めた上で運用していこう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名称 攻撃力 砲撃 属性 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット ロスカアヴァランシ 552 通常4 氷500 lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll -5% O-- 氷山を切り出したかのような、冷気を放つ銃槍。凍てつく穂先は触れた獲物を氷像と化す。 特徴 ボルボロス亜種素材から作られる氷属性ガンランス。 強化前のロスカトルメンタから矛先と盾に鋭い氷の棘が装着される。 作成時期の割には微妙な斬れ味ゲージだが、平均的な攻撃力と高めの属性値は悪くない。またスロットも1つ付いている。 一級品には一歩及ばないが、相手を選べば問題なく使える。ただ斬れ味レベル+1や心眼等でのカバーがほぼ必須である。 また今作の氷属性ガンランスはこれとウルクスラヴィーネしかないため必然的にこれ一択となる。 これで紫ゲージか長い白ゲージがあれば文句なしだったのだが…(今回氷ガンランスは不遇である) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能 攻撃力基本値 属性 ステータス補正 音色 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 1058230 無(覚醒:毒240) 無 ♪♪♪ llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 40% ○-- llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 旋律 ♪♪ 自分強化 ♪♪♪ 体力回復【小】 ♪♪♪ 会心率UP&体力回復【小】 ♪♪♪♪ 聴覚保護【大】 特徴 ナルガクルガ希少種素材の笛。 ナルガクルガの素材から作成できるヒドゥントーンの最終強化であり、ナルガ武器らしく素の紫ゲージと高い会心率を持つ。 作成可能時期がHR40以降と遅く、その割には目立った性能の無い、良くも悪くも無難な笛である。 覚醒スキルを発動させれば毒笛としても運用できるが、数値はそこまで高いわけではなく、笛の手数では中々毒状態にさせにくい。 また、旋律効果の会心率UPは重ね掛けで20%上昇するが、期待値は攻撃力1.05倍と攻撃強化に比べてやや控えめである。 この笛の強化前の夜笛【逢魔】は、攻撃力強化大が吹ける上に斬れ味以外の性能に極端な違いは無いため、両方作っておくのも良いだろう。 こちらは効果時間の長い聴覚保護旋律を吹けるため、匠も含めてスキル枠に余裕が出るのも嬉しい。 ちなみに、この笛を装備して会心旋律を吹き、防具で見切り3を付ければ驚異の会心率90%になる。 P3の弱点特攻並みに会心を連発できるので、試してみるのも面白い。 製作工程 王琴トドロキからの強化 迅竜の上黒毛迅竜の鋭刃翼迅竜の尾棘 433 29000z 村★6港★3 ↓ ヒドゥントーン 生産 迅竜の上黒毛迅竜の鋭迅翼迅竜の尾棘迅竜の延髄 5441 43500z 村★6港★3 ↓ 夜笛【逢魔】 強化 迅竜の厚麟迅竜の剛刃翼迅竜の靭尾迅竜の天麟 6421 85000z 港★6 ↓ エクリプストーン 強化 月迅竜の豪斑毛月迅竜の透刃翼月迅竜の重尾棘朧月の欠片 6441 135000z 港★8 主な素材の入手方法 各種迅竜素材(上位)…村★6「水没林愚連隊」乱入(70%)、 港★3「渓流に舞う桜の女王」乱入(70%)「渓流のお騒がせっ子」(ペッコ召喚)が最速 迅竜の延髄…上位ナルガフリーハント(12%)・尻尾剥ぎ取り(10%)など 迅竜の靭尾…G級ナルガ/ナルガ亜尻尾剥ぎ取り(82%)、 ナルガ亜/ナルガ希捕獲(13%)・尻尾部位破壊(10%)、G級ナルガ捕獲(12%)など 迅竜の天鱗…ナルガ希剥ぎ取り(4%)、ナルガ亜捕獲/剥ぎ取り/頭部位破壊(3%) 港★7「≪高難度≫孤島の大連続戦」報酬(3%)など 朧月の欠片…ナルガ希頭部位破壊(3%)・剥ぎ取り(2%)・捕獲(2%)・落し物(2%x2)など とりあえず仮作成ということで。 情報をお持ちのどなたか更新してくれるとありがたいです。 -- 名無しさん (2012-01-20 13 39 54) この笛実は微妙じゃね -- 名無しさん (2013-02-10 19 08 02) そこそこの装備があればジョーやドボル相手にはそこそこ優秀 -- 名無しさん (2013-02-13 21 48 09) 朧月の欠片一気に2つでたww -- ふえ (2013-02-23 18 19 55) 名前 コメント
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スキル詳細 系統 必要値 名称 効果 斬れ味 +10 業物 斬れ味の消耗が半分になる。非弾かれエフェクト時、確率で斬れ味が消費されなくなる。 装飾品 名称 効果 スロット 斬鉄珠【1】 斬れ味+1・匠-1 ○-- 斬鉄珠【3】 斬れ味+4・匠-2 ○○○ 考察 継続こそ力なり。 効果をさらに細かく説明すると以下のようになる。 「斬れ味ゲージを2以上消耗するモーションの場合、無条件でその消耗を1/2にする。(小数点以下は切捨て)」 「斬れ味ゲージを1消耗するモーションの場合、50%の確率でその消耗を0にする。」 これを斬れ味ゲージに当てはめると以下のようになる。 「砲撃以外の斬れ味ゲージを1消耗するモーションのみの場合、斬れ味ゲージの長さは約2倍相当になる。」 「砲撃等の斬れ味ゲージを2以上消耗するモーションのみの場合、斬れ味ゲージの長さは2~3倍相当になる。」 上記をまとめて簡単に説明すると、 「斬れ味補正に影響されるモーションの最大火力を発揮できる状態を延長する。」 「砲撃の使用可能回数を2~3倍にする。」 という事である。 砲撃以外のモーションを主軸とした時、 業物があるとゲージ消耗の観点から、ない場合よりも継戦能率やダメージ効率は良くなる。 しかし、デフォルトでのゲージ色や長さにより例外もあるが、 このスキルはあくまでも観測時点で発揮できる最大火力の維持を目的としている。 そのため、単純に最大火力を増加させ、それによるダメージ効率の上昇を目的とする場合は、 ほとんどの武器で斬れ味補正を上昇させる匠を選択するのが望ましい。 ※匠との併用について 上記事項のことから業物と匠を合わせて運用するのが理想的なのだが、 今作ではスキル系統が反発し合うため、 大和・極/日向・極のパーツや匠のポイントが-でないパーツ(フロギィX、シルバーソルなど) などを使用するのが望ましい。 ※砥石使用高速化との併用について 業物の場合、使用している武器のゲージの長さ次第で砥石使用高速化の優先順位は下がる。 これはどちらもゲージの維持に関係するスキルのためである。 スキル構成に余裕があり併用できるならば、ゲージ維持の効率面から併用するに越したことはない。 次に砲撃を主軸とした時、 業物があるとゲージ消耗は劇的に変化し全ての砲撃タイプで砲撃の斬れ味の消耗が1になる。 特に、拡散では消費が3から1になるということもあって、非常にゲージ効率が良くなる。 (計算式は、3 × 1/2 = 1.5 → 小数点以下切捨て = 1) 竜撃砲の斬れ味消耗も10から5と半分になるので運用しやすくなる。 これに加えて砲撃Lvや砲術スキル等にも着目すれば、ゲージ効率だけでなくダメージ効率の増加も望める。 【 関連項目 各種砲撃について 】 以上のように全てのモーションで斬れ味の消耗量が減りることにより、ゲージ効率やダメージ効率の上昇に繋がる。 ほとんどのガンランスと相性がいいので、優先的にスキルに組み込むのも悪くない。 デフォルトで紫ゲージであったり、匠発動時にゲージ色が変わらない、 砲撃と通常攻撃をバランスよく使いたい等の場合でオススメのスキルである。 ※基本的な斬れ味の消耗は以下の表のとおり 業物なし 業物あり 突き 1 0or1 通常 2 1 放射 2 1 拡散 3 1 竜撃砲 10 5
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基本性能 攻撃力基本値 属性 ステータス補正 音色 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 1196260 氷 240 無 ♪♪♪ lllllllllllllllllllllllllllllllllll -15% ○-- llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 旋律 ♪♪ 自分強化 ♪♪♪ 攻撃力強化【小】 ♪♪♪ ♪♪♪ ♪♪♪ 火属性防御強化【大】 ♪♪♪ 高周波 特徴 ボルボロス亜種から作る狩猟笛。 冬将軍の名の通り、凍土のモンスター素材を使用する氷属性の笛である。 ボルボロス原種の武器である岩石笙【駆ノ音】よりは多少落ちるものの攻撃力も斬れ味も高い水準に有り、 会心率はこちらの方が若干(こっちは-15%、あちらは-25%)良い。 また、素の状態で氷属性が付いている為、護石と防具が限定されがちな覚醒を付けなくても良いのが原種武器との違いだろう。 氷属性と高周波旋律から、ディアブロス原種・亜種に担いで行くと旋律効果を十分に発揮できる。 また、覚醒を必要としないことから、ソロにおいて便利スキルを満載した装備で氷属性武器として担ぐのも良い。 旋律効果の攻撃力強化【小】は上昇値こそ【大】に劣るが、効果時間の長さからどちらが優れているというものは無い。 上昇値自体も5%の違いしか無いので、【小】でも問題無く使っていける。 製作工程 メタルバグパイプ 購入 3000z 村★1港★1 生産 マカライト鉱石大地の結晶セッチャクロアリ 121 1500z 村★1港★1 ↓ メタルバグパイプ改 強化 マカライト鉱石大地の結晶鳴き袋 341 2200z 村★1港★1 ↓ 土砂笙【戦ノ音】 強化 土砂竜の頭殻土砂竜の爪土砂竜の尻尾鉄鉱石 1317 10000z 村★3港★1 ↓ 土砂笙【獣ノ音】 強化 土砂竜の背甲土砂竜の爪爆鎚竜の鱗 355 14500z 村★5港★2 ↓ アイスキュリン 強化 氷砕竜の頭殻氷砕竜の鋭爪氷砕竜の尻尾 351 18000z 村★7港★4 ↓ アイスエイジ 強化 氷砕竜の堅甲氷牙竜の堅殻凍った粘液塊凍結袋 5332 20000z 村★8港★4 ↓ フロストガリバー 強化 氷砕竜の重殻氷砕竜の剛爪凍った粘液塊 535 50000z 港★6 ↓ ジェネラルフロスト 強化 氷砕竜の重殻氷砕竜の重頭殻瞬間凍結袋潤った重胸殻 5233 60000z 港★7 素材の主な入手方法 土砂竜の尻尾…下位ボルボ尻尾剥ぎ取り(70%)、捕獲(25%)など 原種武器に隠れがちだけど、覚醒なしで属性付き、斬れ味紫で旋律が攻撃小だから維持がしやすくて優秀な武器だよね。 -- 名無しさん (2013-03-17 14 51 50) おい画像w冬将軍www -- 名無しさん (2013-04-24 19 39 29) て、画像wwコーヒー吹いちまったじゃねーかww -- 名無しさん (2013-04-24 21 41 46) 名前 コメント
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基本性能 攻撃力基本値 属性 ステータス補正 音色 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 1196260 雷 320 無 ♪♪♪ lllllllllllllllllllllllllllllllll 5% ○-- llllllllllllllllllllllllllllllllllllll 旋律 ♪♪ 自分強化 ♪♪♪♪ 防御力強化【大】 ♪♪♪♪ 攻撃力&防御力強化【小】 ♪♪♪♪ 攻撃力&防御力強化【小】 ♪♪♪ 風圧完全無効 ♪♪♪♪ スタミナ減少無効【大】 特徴 ラギアクルス希少種の笛。 下位ラギアクルス素材で生産できるラギアホーンの最終派生である。 まず目を引くのはその切れ味だろう。 素の状態で非常に長い白ゲージを持っており、通常のクエストならば切れ味対策スキルが無くとも十分運用できる。 業物を付ければ闘技場クエストだろうと青ゲージを見る事はまず無いだろう。 しかし、匠で現れる紫ゲージはそれほど長くないため、業物を取るか匠を取るかは各々の判断次第となる。 また、今作唯一の青橙笛であり、旋律効果は攻防同時強化に強走と非常に優秀。 攻撃力も高く、扱い易い雷属性であるため、ソロでもPTでも敵を選ばず担いでいけるだけの性能を持つ。 是非とも作成しておきたい笛の一つである。 欠点は、制作可能時期がHR70以降という遅さと、ラギアクルス希少種の素材の入手し難さにある。 ラギアホーンからの派生は、ラギアクルス希少種の素材が入手できるまでは上位までしか強化できず、レア素材や部位破壊報酬も多く必要となる。 総じて、非常に大器晩成な笛であると言えるだろう。 製作工程 ラギアホーン 生産 海竜の皮海竜の鱗海竜の尻尾灯魚竜のヒレ 4412 14250z 村★4港★2 ↓ ラギアホーン改 強化 海竜の尖角海竜の鋭爪海竜の高電殻堅竜骨 2535 30000z 村★8港★4 ↓ 雷笛ヴォルトホーン 強化 海竜の上鱗海竜の高電殻海竜の蒼玉白海竜の上皮 5414 40000z 村★9港★5 ↓ 冥雷の魔笛 強化 冥海竜の厚鱗海竜の剛尾海竜の蒼天鱗冥海竜の雷電殻 5314 99000z 港★8 ↓ 冥笛エンフォーラル 強化 冥海竜の剛角冥海竜の雷電殻冥海竜の雷魂雷狼竜の天玉 3611 140000z 港★8 素材の主な入手方法 海竜の尻尾…下位ラギア尻尾剥ぎ取り(63%)、上位ラギア/ラギア亜尻尾剥ぎ取り(70%) 海竜の蒼玉…上位ラギア亜捕獲(5%)、G級ラギア亜捕獲(7%)など 海竜の剛尾…G級ラギア/ラギア亜/ラギア希尻尾剥ぎ取り(70%)、港★8「海淵の覇府」クエスト報酬(14%) 海竜の蒼天鱗…G級ラギア亜捕獲(3%)、ラギア頭部位破壊(3%) 港★7「《高難度》孤島の大連続戦」クエスト報酬(3%)など 冥海竜の雷魂…ラギア希尻尾剥ぎ取り/頭部位破壊(3%)・ラギア希剥ぎ取り(2%)、 港★8「海淵の覇府」クエスト報酬(1%) 雷狼竜の天玉…G級オウガ角部位破壊(3%)・剥ぎ取り(2%)、天引き換え券を渓流の山菜ジジイと交換 港★8「緊迫した渓流にて」クエスト報酬(2%)など 名前 コメント
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基本性能 攻撃力基本値 属性 ステータス補正 音色 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 966210 麻痺 280 無 ♪♪♪ lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 15% ○○- lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 旋律 ♪♪ 自分強化 ♪♪♪♪ 防御力強化【大】 ♪♪♪ 体力回復【小】 ♪♪♪♪ スタミナ減少無効【大】 ♪♪♪ 風圧無効 ♪♪♪♪ 体力回復【中】&解毒 特徴 キュァァアア /⌒ y――┬、 ヽ\ キュァァアア // / ,.y、 | | ∫∫ ∫∫ i (∧) /」/ / / \丶 |}[X]{ /」/ / \ |、 ;/」/ / ハ_ハX/ / (゚д゚l d'^ (.つ| | (/j从i こらそこっ!ブラッドデスワライさんとか言うなっ!! しかしながらそう言われてしまってもしょうがない程、悲惨な事になっている。 まず最初に、状態異常強化や精霊王の加護がルナーリコーダーに奪われてしまった。 これにより麻痺の属性値を上げる事ができず、280という狩猟笛の手数では二回取れたら運がいい程。 攻撃力も966という悲惨な物。 ミラオス笛も同じ攻撃力だったが、あちらには高い火属性がある。 一応属性と旋律だけ見れば双剣やスラッシュアックスと相性がいい。属性だけ見れば。 会心率15%があるが火力底上げのつもりなのだろうか?せめてとても長い紫ゲージくらいは…。 スロ2があるがここに何を突っ込むかとしたら特攻珠くらい。 一体前作P3でブラッドスクリームが何をしたというのだろうか? 製作工程 ドロスヴォイスからの強化 不気味な皮毒怪竜の爪不気味な毒腺竜骨【大】 4331 9200z 村★4港★2 ↓ クロノヒツギ 生産 不気味な毒腺不気味な皮竜骨【中】毒袋 4648 13800z 村★4港★2 ↓ カゲノヒツギ 強化 毒怪竜の上皮おそろしいクチ猛毒袋なぞの頭骨 5336 17500z 村★7港★4 ↓ ブラッドコフィン 強化 不気味な上皮電怪竜の上皮電怪竜の鋭爪角竜の堅甲 4433 23000z 村★8港★4 ↓ ブラッドスクリーム 強化 電怪竜の厚皮電怪竜の剛爪赤甲獣の剛爪ピュアクリスタル 6431 60000z 港★6 ↓ ブラッドデスクライ 最終強化 電怪竜の剛爪灯魚竜の秘棘悪夢のクチ大竜玉 5512 65000z 港★6 素材の主な入手方法 悪夢のクチ…G級ネブラ亜頭部位破壊(25%)、ネブラ頭部位破壊(20%)、 ネブラ剥ぎ取り(10%)、ネブラ/ネブラ亜落し物(10%)など 大竜玉…G級トトス亜剥ぎ取り(5%)、G級ペッコ亜捕獲(4%)など ペッコ・トトス・ネブラ・ディア・ベリオなどの捕獲やフリーハント報酬に多い 名前 コメント
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肉質 耐久値部位 打撃 火 水 氷 雷 龍 部位 怯み 気絶 頭 60 (15) 30 0 0 25 (15) 35 (0) 頭 120 100 首 35 (15) 15 0 0 10 (0) 20 (0) 首 500 0 胴 44 (15) 25 0 0 10 (0) 30 (0) 胴 0 背ビレ 24 15 0 0 10 20 背ビレ 0 胸 45 25 0 0 20 30 胸 250 0 右脚 40 (15) 20 0 0 10 (0) 25 (0) 右脚 160/160 0 左脚 35 (15) 20 0 0 10 (0) 25 (0) 左脚 160/160 0 尻尾 30 (15) 20 0 0 15 (5) 25 (0) 尻尾 160 0 ()内は硬化時の肉質 攻略 凍土のあぐにゃん。頭がよく硬化する代わりに胸が硬化しなくなった。 まあデフォルト心眼の笛的には、立ち回りも原種とそう変わらない。 タックルが若干いかつくなったが、横に避ければ問題ない。笛の速さなら適当に歩くだけでも結構避けられる。 体感的になぎ払いビームの使用頻度が高い。どちらも回避性能があれば事故は減る。 高周波について、原種と違い潜ってすぐのタイミングでも潜行を阻止できるが、 その場合は落とし穴状態になってくれないので、やはり潜りきった直後を狙いたい。 演奏開始攻撃が当たらないように少し距離を取り、あぐにゃんが体を捻ったぐらいのタイミングを狙おう。 潜り出しからわりと猶予があるのでまだ黄色が溜まってないと思っても意外とワンチャンあったりする。 水と氷の属性やられを同時に喰らってしまうと非常に厳しいが、 笛は担いだままスタミナ消費なしでホイホイ動けるのでそこまで致命的でもないかもしれない。 攻略(簡略化) タックルに気をつければ赤いのとほぼ同じ 火山と凍土の地形の違いには気をつけよう。特に壁。 推奨武器(上位) クイーンリコーダー 氷やられを実質無効化できる強走旋律に加え、氷属性防御強化に高周波と亜グナに有効な旋律が吹ける。 ディオスベル改 爆破により氷をガンガン剥がせる。 旋律も優秀で、耐震、水属性防御強化、高周波、属性攻撃強化とPTでかなりの活躍が見込める。 推奨武器(G級) 燃ユル終焉ヲ謳ウ翼 水・氷の両方に対応できる属性やられ無効に全属性耐性強化、 ついでに高周波までついてくる。死に旋律がほとんどない。 流石に全部維持しようとすると若干キツいので適宜必要なぶんだけ吹いていこう。 高周波の黄色音符が溜め易い点も優秀。 サクラノリコーダー改 火力は落ちるがこちらも旋律が優秀。PT用に。 龍属性がやけに効くが、胸だけを狙える自信があるかPTでもなければ氷が溶かせないので持っていかないほうがいい。 サクラノリコーダー改は高周波、氷属性防御強化など有効な旋律、火属性が有効で、PTでは大変活躍する -- ダイチ (2012-09-10 19 58 49) 数少ないもゆぴー活躍の場だな -- 名無しさん (2012-11-01 19 52 24) 名前 コメント
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※P3のガンランスwikiのものをそのまま転載しています。 砲撃の注意点 各種砲撃の共通項目 砲撃タイプと砲撃方法砲撃&溜め砲撃の威力 砲撃の射程 フルバーストフルバーストの威力 竜撃砲竜撃砲の威力 砲撃ダメージ算出法 砲撃の注意点 各種砲撃には「吹き飛ばし判定」というものがある。 ソロでプレイしているとあまり気に留めなくてもよい判定だが、 PTプレイをするときこの判定を持つアクションには特に気を付けなければならない。 これは吹き飛ばし判定のあるアクションをもつ武器全般に言える事なのだが、ガンランスでは「砲撃」がそれにあたるのである。 砲撃に当たった味方は文字通り吹き飛ばされてしまう。 「オトモアイルーの爆弾に巻き込まれる。」と言えばその時の状況、心理等がイメージしやすかもしれない。 そのため砲撃は、自分の周囲に人が居ない、射線範囲内に人が入ってこないことを確認してから撃つ必要がある。 PTメンバーを巻き込む恐れがある場合は、一か八かで撃つのではなく使用を控えるのが賢い選択である。 「自分が攻撃を少し自重したとしても、その分だけメンバーが稼いでくれている。」 PTプレイ時はこれくらいの気持ちで挑めばよい。 仮にPTメンバー4人全員が手数を1/4にしたとしてもソロ並に狩れる計算である。 例外として吹き飛ばし判定を活かしたサポートというものもある。 麻痺や気絶等の行動不能状態の味方を意図的に吹き飛ばしてモンスターの攻撃から救うというものである。 これはお互いに状況判断の経験蓄積が必要不可欠である。 吹き飛ばされる相手が「救助行為である事」を知っていなくては実害が無くても気分を害するという点が難しい所である。 対人最凶兵器なんてレッテルを貼られるか、立派なガンサーと思われるかは・・・ 上記事項を意識しているかに懸かっているといっても過言ではない。 各種砲撃の共通項目 斬れ味による砲撃補正 斬れ味ゲージの色が黄~白色までは砲撃の威力に変化はない。(= 1.0倍の補正) 橙色になると砲撃の威力に0.75倍の補正がかかる。(※竜撃砲は除く) 赤色になると砲撃が使えなくなる。(※竜撃砲は除く) 固定ダメージ + 火属性ダメージ 砲撃によるダメージは「固定ダメージ + 火属性値」から算出される。 固定ダメージ部分は爆弾系アイテムによる攻撃と同じ扱い。 爆弾系アイテムと同様に複数体へ同時に当ててもダメージやHIT数は分散しない。 武器攻撃力や会心率によって砲撃の威力は一切変化しない。 火属性ダメージ部分は属性ダメージとして計算される。 (※ダメージの計算については、下項の砲撃ダメージ算出法を参照のこと。) スキル ドリンクスキル・ネコの砲撃術(1.1倍)は砲術スキルの効果と重複する。 (※砲術王 + 猫の砲撃術 = 1.2 + 1.1 = 1.3倍) 火属性攻撃強化のスキルは砲撃には効果がない。 砲撃タイプと砲撃方法 砲撃には3種類のタイプ(型)があり、通常型、放射型、拡散型とそれぞれ呼ばれている。 これらは武器ごとに固定であり変更は出来ない。 それぞれに特徴はあるが、「装填数の多い通常型」、「威力が高い拡散型」、「中間の放射型」と考えて差し支えない。 次に、砲撃には通常砲撃と溜め砲撃の二種類の砲撃方法(操作)がある。 通常砲撃は単発、起点はもちろんのこと、多くの砲撃以外のモーションと連携できる。 しかし、通常砲撃を連続で撃とうとするとクイックリロードを挟む事になるため、通常砲撃のみを連続で撃つことは出来ない。 溜め砲撃は若干の溜め動作のあとに通常砲撃よりも強力な砲撃をする。 通常砲撃同様に多くの砲撃以外のモーションと連携できる。 溜め動作はあるもののクイックリロードを挟むことなく連続で撃つことができる。 また、溜め砲撃にはスーパーアーマーが付き、ステップに派生できる。 (※砲撃タイプ、型を指す「通常型」 と 砲撃方法、操作を指す「通常砲撃」 で語感がやや紛らわしいが、前後の文脈を汲んで正しく読み取って欲しい。) 拡散型には溜め砲撃にプラス補正がかかる。 砲撃&溜め砲撃の威力 ※表の()内は溜め砲撃 ※溜め砲撃補正 通常型:1.2倍 放射型:1.2倍 拡散型:1.45倍 【通常型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物) 5 (6) 普通 狭い 2 (1) スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 なし 10 (12) + 火4 14 (16) + 火5 18 (21) + 火6 21 (25) + 火7 24 (28) + 火8 砲術師 11 (13) + 火4 15 (18) + 火5 19 (23) + 火6 23 (27) + 火7 26 (31) + 火7 砲術王 12 (14) + 火4 16 (20) + 火5 21 (25) + 火6 25 (30) + 火7 28 (33) + 火7 【放射型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物) 3 (4) 長い 普通 2 (1) スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし 15 (18) + 火9 21 (25) + 火11 28 (33) + 火14 32 (38) + 火16 砲術師 16 (19) + 火9 23 (27) + 火11 30 (36) + 火14 35 (42) + 火16 砲術王 18 (21) + 火9 25 (30) + 火11 33 (40) + 火14 38 (46) + 火16 【拡散型】 装填数(増弾) 射程 射角 消費(業物) 2 (3) 短い 広い 3 (1) スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし 20 (29) + 火6 30 (43) + 火8 40 (58) + 火10 44 (63) + 火11 砲術師 22 (31) + 火6 33 (47) + 火8 44 (63) + 火10 48 (70) + 火11 砲術王 24 (34) + 火6 36 (52) + 火8 48 (69) + 火10 52 (76) + 火11 砲撃の射程 462 名無しさん@お腹いっぱい。 sage New! 2011/05/08(日) 18 02 11.25 ID ZORM65wf 元のAAの形が想像つかんから修正のしようがないな・・・w 簡単なイメージにするとこんな感じ 視点は真上 ハンターは←に向いている ○:ハンター ■:砲撃範囲(1つあたりハンター一人分) 拡散 ■ ■■■○ ■ 放射 ■■■■○ 通常 ■■■○ 実際はもっと細かい違いがあるけれど 真上視点と横視点で絵でもかいて貼らないと説明難しい +検証内容についてはこちら(長いのでクリックで展開) 水平砲撃の横方向の判定を調べたので報告します概形としては通常は滴形、放射はほぼ円形、拡散は放射より範囲が大きくほぼ円形でした、数値については後述します調査方法:渓流5にある木の中で一番エリア6への出口に近い木とその木の東側(地図の↑を北として)に落ちている丸太を使い木の横に立って、木からの距離(縦にとりY座標とした)を決めガ突きで90度回転後水平やバクステで動いて距離(横に取りXとした)を変えながら当たり判定を調べました調査時の基準設定等:調査に先立ちキャラクターの平行と垂直の基準を出すために以下の手続きを行いました1.まず東側の丸太がPSP画面の中で縦に垂直になるようにカメラを横に回してを調整2.次にカメラを一番上からの視点にして丸太の上または横に立ち、水平やバクステで前後を繰り返しても丸太と平行を保つ状態を探す3.平行を出したらカメラを下げガ突をして丸太とガ突きの角度誤差を確認し覚える(丸太に対しガ突が若干右に入る位で平行でした)4.平行が出せた状態でカメラを一番上からの視点にし画面に対して今度は丸太が横に平行になる様カメラを調整する5.カメラを下から二番目に下げこの時の盾と髪型フェイスパーツなどの位置関係を覚え、このカメラ位置を“Xのカメラ位置”とします※装備を変えると“Xのカメラ位置”の確認基準が変わるので調査時はファミ通ガンランスのクラウンシリーズに防具は頭増ピ胴ウルクS腕腰ダマスク脚荒天で固定でしたX座標(横の座標):ゼロ地点を決める為、キャラ左側の砲撃判定調査時は木の南から木に密着、右側を調べる時は北から密着しますガ突きで角度調整した後、バクステや水平を繰り返し丸太と平行が出ているかを確認し(北側からはかなり厳しい)平行であれば水平突きを繰り返して再度木に密着します、この際左右にずれた場合密着してガ突きする所からやり直します平行で密着できたら横にカメラを回して“Xのカメラ位置”にした上でカメラを一番下まで下ろし密着時の木の幹とつま先や膝の位置関係(左側判定測定時は荒天袴で木の幹に両方接触等)を確認この状態をXの0地点として覚えますY座標(縦の座標):ゼロ地点は、一番上から見下ろすカメラ視点で丸太を画面と横に平行にし、丸太に対して水平突きやバクステの軌跡が垂直になるように木の東側から木のうろに生えている草の先端に水平突を繰り返し木に密着この状態をYのゼロ地点とします、左右にずれる事が多いので定まるまでバクステや水平突きや歩きで調整します・座標決めはY→Xの順番で決めます、切り替える際に方向転換してもその場から殆ど動かないガ突きを使いました・密着状態からバクステ1回で距離10離れ、切上げ1回で距離1縮むとします、ただし切上げは右脚を踏み出して戻すのでY=0を出すには水平突きを使います・調査時の服装・ガンスの形態は同一の物で調査しないと“Xのカメラ位置”が狂うので固定・X=0は右足のつま先、Y=0は左判定調査時は左肩、右調査時は右肩として左肩から右肩迄約切上げ4回分とします・X=0のラインは荒天つま先から2切上げで顔、4切上げで背中、5切上げで荒天くるぶしに移動します調査手順:砲撃を1回木に撃っておくカメラを一番上に上げ丸太をPSP画面と横に平行にしてY=0を出した後Y座標を設定Yを決めた後Xを決める際にガ突きを使いその場で90度回転して方向転換し、丸太とガ突きの角度誤差から丸太と平行が出てなさそうなら再度ガ突き(余り繰り返すと誤差が酷くなるので3回迄としました)丸太と平行が出ていそうならバクステや水平突きで丸太の側に行き確認、ズレが出ていれば最初からやり直します丸太と平行が出せればYの固定とX軸に対しての平行ができたことになります次にカメラを横に回し“Xのカメラ位置”にして水平やバクステを使いX=0を出しそこから突きやバクステでX座標を設定し砲撃破壊の有無で判定を判断します調査例:(X,Y)=(5,5)の場合砲撃を1回木に撃っておくカメラを一番上に上げ丸太をPSP画面と横に平行にして水平突きで木に密着Y=0を出しバクステ1回切上げ5回ガ突きで90度回転した後丸太を基準に平行出てるか確認確認できたら“Xのカメラ位置”にして水平やバクステでX=0を出してバクステ1回切上げ5回砲撃して木が壊れれ判定あり、壊れ無ければ判定なし木の当たり判定について:木の南北にかけてのオブジェクト判定に関しては8切上げ分でしたが前方向から調べたピークの開始座標と長さ、後ろ方向から調べたピーク開始座標の誤差から7切上げ分としました各砲撃タイプのピークの誤差から、厳密には5~7切上げ分の間のようですが6切上げ分としても誤差が出るので測定に使いやすかった事もあり木の当たり判定は南側から7個であるとし、北側1個分差し引いて考えました描図用データ:砲撃の当たり判定の有った座標を○とし、X座標のついてはX=0であれば0~1までのマス、X=5であれば5~6のマスとしますX=0は右足のつま先、Y=0は右肩とし、右肩から左肩までの距離を4としますX=0のラインは荒天つま先から2切上げで顔、4切上げで背中、5切上げで荒天くるぶしに移動します拡散タイプ右側判定○:(-3,0)(-2,-1.4)(-1,-3)(0,-4)(1,-4)(2,-5)(3,-5)(4,-6)(5,-5)(6,-5)(7,-4)(8,-4)(9,-3)(10,-3)(11,-2)(12,-1)(13,0)(14,0)拡散タイプ左側判定○:(-5,4)(-4,5)(-3,7)(-2,8)(-1,9)(0,10)(1,10)(2,11)(3,11)(4,12)(5,11)(6,11)(7,10)(8,10)(9,9)(10,8)(11,7)(12,7)(13,5)(14,4)放射タイプ右側判定○:(5,-1/3)(6,-(1+2/3))(7,-(2+2/3))(8,-4)(9,-3)(10,-3)(11,-3)(12,-3)(13,-2)(14,-1)(15,0)(16,0)放射タイプ左側判定○:(3,4)(4,5+2/3)(5,7)(6,8)(7,8)(8,9)(9,9)(10,9)(11,8)(12,8)(13,7)(14,7)(15,6)(16,5)(17,4)※放射に関してはY=0~4(左肩と右肩の間)のX=0X=1X=2の3マス分に当たり判定無し通常タイプ右側判定○:(1,-1)(2,-2)(3,-2)(4,-2)(5,-1)(6,0)(7,0)(8,0)通常タイプ左側判定○:(-2,4)(-1,5)(0,6)(1,7)(2,8)(3,8)(4,7)(5,7)(6,7)(7,6)(8,5)(9,5)(10,5)(11,5)(12,4)(13,4)(14,4)(15,4)調査データ:砲撃の当たり判定の有った座標を○とし、判定の無かった座標を×で表します描図の際のキャラクターは左側判定時は右向き、右側判定時は左向きで考えてくださいX=0は右足のつま先、Y=0は左判定調査時は左肩、右調査時は右肩とし左側判定のX座標は右方向に向かって増大、右側判定のXは左方向に増大、Yは共に上方向に増大するとします拡散タイプ左側判定○:(-5,0)(-4,1)(-3,3)(-2,4)(-1,5)(0,6)(1,6)(2,7)(3,7)(4,8)(5,7)(6,7)(7,6)(8,6)(9,5)(10,4)(11,3)(12,3)(13,1)(14,0)×:(-6,0)(-5,1)(-4,2)(-3,4)(-2,5)(-1,6)(1,7)(3,8)(4,9)(5,8)(7,7)(9,6)(10,5)(11,4)(12,4)(13,3)(13,2)(14,1)(15,0)拡散タイプ右側判定○:(-3,0)(-2,1.4)(-1,3)(0,4)(1,4)(2,5)(3,5)(4,6)(5,5)(6,5)(7,4)(8,4)(9,3)(10,3)(11,2)(12,1)(13,0)(14,0)×:(-4,0)(-3,1)(-3,2)(-2,1.6)(-2,2)(-2,3)(-1,4)(1,5)(3,6)(5,6)(6,6)(7,5)(8,5)(9,4)(10,4)(11,3)(12,2)(13,1)(15,0)放射タイプ左側判定○:(3,0)(4,1+2/3)(5,3)(6,4)(7,4)(8,5)(9,5)(10,5)(11,4)(12,4)(13,3)(14,3)(15,2)(16,1)(17,0)×:(1,0)(2,0)(3,1)(3,2)(3,3)(4,2)(4,3)(5,4)(6,5)(7,5)(8,6)(9,6)(10,6)(11,5)(12,5)(13,4)(14,4)(15,3)(16,2)(17,1)(18,0)放射タイプ右側判定○:(5,1/3)(6,1+2/3)(7,2+2/3)(8,4)(9,3)(10,3)(11,3)(12,3)(13,2)(14,1)(15,0)(16,0)×:(3,0)(4,0)(5,1)(6,2)(7,3)(8,5)(9,4)(10,4)(11,4)(12,4)(13,3)(14,2)(15,1)(18,0)通常タイプ左側判定○:(-2,0)(-1,1)(0,2)(1,3)(2,4)(3,4)(4,3)(5,3)(6,3)(7,2)(8,1)(9,1)(10,1)(11,1)(12,0)(13,0)(14,0)(15,0)×:(-3,0)(-2,1)(-1,2)(0,3)(1,4)(1,5)(2,5)(3,5)(4,4)(4,5)(5,5)(7,3)(8,2)(9,2)(12,1)(13,1)(14,1)(16,0)通常タイプ右側判定○:(1,1)(2,2)(3,2)(4,2)(5,1)(6,0)(7,0)(8,0)×:(-2,3)(-1,3)(-1,0)(0,0)(1,2)(2,3)(3,3)(4,3)(5,2)(5,3)(6,1)(6,2)(6,3)(7,1)(7,2)(7,3)(8,1)(8,2)(8,3)(9,0)(9,2)(10,0)(11,0)(12,0)(13,0)(14,0)以前前方方向の砲撃範囲を渓流5の木で調べた際、ズワロで確認した距離より切上げ1回分大きい距離が出ましたが今回使った木の東側から行った水平砲撃の距離は15でズワロと同じだった事から調査データを修正せずに使いました放射タイプの砲撃に関してはオトモを丸太の上に立たせて検証した所、左肩と右肩の間のX=0(つま先)から3マス分以上までは当たり判定無くシルバークラウン改でガードをした時の切っ先とプリン形の部分のつなぎ目辺りから当たり判定が発生しているようでした ↑ ガンススレpt.37 869の提供資料 「水平砲撃範囲報告01.xls」より抜粋 667 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/05/10(火) 23 10 08.83 ID y+lRhpez 真上砲撃の射程しらべてみた 水没林エリア8のツタに1人登らせてもう1人が下から砲撃 登った歩数はツタにつかまる動作も1歩としてカウント 通常…8歩、放射…9歩、拡散…8歩の射程で砲撃が当たった ↑ ガンススレpt.36 667より フルバースト 叩きつけから派生する、今作から追加された新モーション。 装填している弾薬を同時に撃ち出す。 装填数次第では竜撃砲に次ぐ威力があり、冷却時間を必要としないのが特徴。 叩き付けからのみ派生するため、少々扱いづらく慣れが必要である。 竜撃砲とは異なり、簡単に例えるとフルバーストの端だけが当たる = 砲撃一発分となるため、 装填数が多いほど相手を真正面に捕らえて当てることが好ましい。 フルバーストの広がり方は砲撃種類問わず装填数で変化する。 威力や射程、射角、斬れ味の消費は各種砲撃タイプに依存する。 斬れ味は撃ち出した装填数分だけ消費する。(※業物有効) 通常型にはプラス補正がかかり、拡散型にはマイナス補正がかかる。 フルバーストの威力 ※フルバースト補正 通常型:1.1倍 放射型:1.0倍(補正無し) 拡散型:0.9倍 【通常型】 n = 装填数 = 1 ~ 6 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (11 + 火4) x n (15 + 火5) x n (19 + 火6) x n (23 + 火7) x n 砲術師 (12 + 火4) x n (16 + 火5) x n (21 + 火6) x n (25 + 火7) x n 砲術王 (13 + 火4) x n (18 + 火5) x n (23 + 火6) x n (27 + 火7) x n 【放射型】 n = 装填数 = 1 ~ 4 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (15 + 火9) x n (21 + 火11) x n (28 + 火14) x n (32 + 火16) x n 砲術師 (16 + 火9) x n (23 + 火11) x n (30 + 火14) x n (35 + 火16) x n 砲術王 (18 + 火9) x n (25 + 火11) x n (33 + 火14) x n (38 + 火16) x n 【拡散型】 n = 装填数 = 1 ~ 3 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (18 + 火6) x n (27 + 火8) x n (36 + 火10) x n (39 + 火11) x n 砲術師 (19 + 火6) x n (29 + 火8) x n (39 + 火10) x n (43 + 火11) x n 砲術王 (21 + 火6) x n (32 + 火8) x n (43 + 火10) x n (47 + 火11) x n 各砲撃タイプのFBモーション値簡易一覧 【通常型】 砲術王+砲撃Lv3+装填数5 : (23 + 火6) x 5 = (115 + 火30) 砲術王+砲撃Lv3+装填数6 : (23 + 火6) x 6 = (138 + 火36) 砲術王+砲撃Lv4+装填数5 : (27 + 火7) x 5 = (135 + 火35) 砲術王+砲撃Lv4+装填数6 : (27 + 火7) x 6 = (162 + 火42) 【放射型】 砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (33 + 火14) x 3 = (99 + 火42) 砲術王+砲撃Lv3+装填数4 : (33 + 火14) x 4 = (132 + 火56) 砲術王+砲撃Lv4+装填数3 : (38 + 火16) x 3 = (114 + 火48) 砲術王+砲撃Lv4+装填数4 : (38 + 火16) x 4 = (152 + 火64) 【拡散型】 砲術王+砲撃Lv3+装填数2 : (43 + 火10) x 2 = (86 + 火20) 砲術王+砲撃Lv3+装填数3 : (43 + 火10) x 3 = (129 + 火30) ※Lv4は現実的でないので省く。 竜撃砲 溜め中はスーパーアーマーが付く。 斬れ味消費は10。(※業物有効) 射程は全砲撃タイプ共通で大ステップ一回分ほど。 HIT数も全砲撃タイプ共通で4HIT。 判定は一発だが当たった瞬間に4HIT換算される。 再使用までの冷却時間は120秒。砲術王が発動している場合は90秒。 放射タイプにはプラス補正がかかる。 ※ちなみに切れ味の変化による威力への影響は無し。 竜撃砲の威力 ※竜撃砲補正 通常型:1.0倍(補正無し) 放射型:1.2倍 拡散型:1.0倍(補正無し) 【通常型】&【拡散型】 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (30 + 火10) x 4 (35 + 火11) x 4 (40 + 火12) x 4 (45 + 火13) x 4 砲術師 (33 + 火10) x 4 (38 + 火11) x 4 (44 + 火12) x 4 (49 + 火13) x 4 砲術王 (36 + 火10) x 4 (42 + 火11) x 4 (48 + 火12) x 4 (54 + 火13) x 4 【放射型】 スキル\砲撃Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 なし (36 + 火10) x 4 (42 + 火11) x 4 (48 + 火12) x 4 (54 + 火13) x 4 砲術師 (39 + 火10) x 4 (46 + 火11) x 4 (52 + 火12) x 4 (59 + 火13) x 4 砲術王 (43 + 火10) x 4 (50 + 火11) x 4 (57 + 火12) x 4 (64 + 火13) x 4 砲撃ダメージ算出法 算出される数値には小数点以下があり、実際に与えるダメージは無属性の固定ダメージと火属性のダメージを合計した値から小数点以下を切捨てた値となる。 ※厳密には全体防御率や怒りによる防御率補正等が掛かるため以下はあくまでも目安である。 (例:1) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射Lv3の砲撃をした場合・・・ 28x1.1 = 30.8 14x0.2 = 2.8 30.8+2.8= 33.6 小数点以下を切捨て、実ダメージは 33 となる。 (例:2) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射型Lv3、装填数3のフルバーストをした場合・・・ 28x1.1 = 30.8 14x0.2 = 2.8 30.8+2.8= 33.6 小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 33 x 3 = 99 となる。 (例:3) 火属性肉質20%の敵に砲術師、放射型Lv3の竜撃砲をした場合・・・ 40x1.2 = 48 48*1.1 = 52.8 12x0.2 = 2.4 52.8+2.4= 55.2 小数点以下を切捨て、HIT数を掛けると、実ダメージは 55 x 4 = 220 となる。 流用はいいけど、せめて砲撃Lv5の追記ぐらいしようや…… -- (名無しさん) 2012-12-05 00 31 42 ↑ 編集に参加しないクセに、上から目線 文句あるなら、自分が編集しろ -- (名無しさん) 2012-12-05 21 23 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本性能 攻撃力基本値 属性 ステータス補正 音色 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 920200 水 220 無 ♪♪♪ lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% ○-- llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 旋律 ♪♪ 自分強化 ♪♪♪ スタミナ減少無効【小】 ♪♪♪ 風圧無効 ♪♪♪ 防御力強化【小】 ♪♪♪ 体力回復【小】 ♪♪♪♪ 体力回復【小】&解毒 特徴 ロアルドロスの素材で作るスピーカー、上位笛にしては優秀な性能だが、残念な事に上位で強化が止まってしまう。 「G級まで強化出来たら軍奏ハプルハモニカと使い分ける事が出来たのに…」と嘆くカリピストは多い。 上位武器の中ではドヴォンヴァに次いで2番目に高い攻撃力にそこそこ長い青ゲージ、水属性の存在から、対ブラキディオスの為に存在しているかのような性能である。 この武器を担いでブラキディオスを狩り、ディオスベル改を作れば上位は攻略できたも同然だろう。 レア素材も必要無く、ドロスヴォイスの購入から強化していけば素材の消費も少なくて済む。 製作工程 ボーンホルン 購入 3000z 村★1港★1 生産 なぞの骨鳥竜種の牙モンスターの体液 221 1500z 村★1港★1 ↓ ドラグマ【壱式】 購入 9300z 村★2港★1 強化 青熊獣の毛青熊獣の腕甲マカライト鉱石 213 3100z 村★2港★1 ↓ ドロスヴォイス 購入 22500z 村★3港★1 強化 海綿質の皮水獣の鱗水獣の爪雷光虫 3334 7500z 村★3港★1 ↓ ドロスヴォイス改 強化 水獣のトサカ水袋上竜骨ねじれた角 3232 12500z 村★5港★2 ↓ ロア=ルドラ 強化 海綿質の上皮水獣の上鱗潜口竜の尖爪極彩色の体液 3533 21400z 村★8港★4 名前 コメント